Il arrivait quelques fois qu'une affreuse méprise puisse être à l'origine d'échanges de tirs entre deux navires qui n'était pas vraiment ennemis.... Cela pouvait avoir une tournure comique ou dramatique suivant l'efficacité des canonniers....
Comment jouer cette FunCard ?
Le navire désigné par cet Evènement doit attaquer par le tir le navire le plus proche de lui dans un rayon de 2L. Le navire attaquant devra tout mettre en oeuvre pour positionner le plus grand nombre de ses canons et tireurs à portée de tir. Ce n'est qu'une fois tous les tirs de son tour effectués, qu'il s'apercevra de sa méprise... terrible méprise...
Bon... Voici encore un ch'tite FunCard pour mettre de l'animation sur vos table de jeu...
BRÛLOT
Un brûlot est un navire qui a été transformé pour devenir une redoutable arme incendiaire.
La mission d’un équipage de brûlot est de s’approcher le plus près possible d’un navire ennemi, puis d’enflammer leur brûlot avant de le faire entrer en contact avec leur cible et ainsi y bouter le feu en sacrifiant leur propre navire. Ces équipages spécialisés s’échappaient discrètement de leur brûlot juste après y avoir mis le feu.
Comment jouer cette FC ?
Seuls des navires en bois ne possédant pas les mots clefs "galère" ou " Tortue" peuvent être transformés en brûlot. Un navire transformé en brûlot conserve son coût de départ. Il ne possède qu’une place de cale, (qui contient le pion « Equipement »). Il ne possède pas de canon, et voit sa vitesse limitée à L. (sauf si la vitesse originelle du navire était de S, dans ce cas cette vitesse est conservée)
Dès qu’un brûlot est à distance S d’un navire à voile ennemi remplacez immédiatement tous les mâts du brûlot par des mâts en feu.
Un brûlot peut entrer en contact avec un adversaire, mais il ne peut pas initier d’action d’éperonnage. Un brûlot qui est entré en contact avec un navire adverse ne pourra plus initier de mouvement jusqu’à la fin de la partie. On ne peut pas initier d’abordage contre un brûlot et ce dernier non plus. Une fois que le brûlot est enflammé il perd un mât à la fin de chacun de ses tours de jeu suivants. Quand le brûlot perd son dernier mât, il coule et est retiré du jeu. Un brûlot coulé n’apporte pas de point de victoire à l’adversaire.
Quand un navire à voiles est en contact avec un brûlot, lancez 1d6 et ajoutez 3 par mât en feu du brûlot. Si le résultat du jet modifié est supérieur ou égal à 6, le navire prend feu.(Un résultat de 1 au d6 ne provoque pas d’incendie) Si l’incendie est provoqué, remplacez un de ses mâts par un mât en feu. Cette règle s'applique même si ce navire avait déjà un ou des mâts en feu.
Tous les marins connaissent le Triangle des Bermudes, plus connu comme le Triangle du Diable.... Une zone mystèrieuse où de nombreux navires ont disparu sans laisser de traces...
Comment jouer cette FunCard ?
En utilisant cette Carte, vous tracez un triangle entre 3 îles pour créer une zone mystérieuse permanente. Tout navire débutant son tour dans cette zone devra avant de commencer son tour, lancer un jet de 2d6 sur sur la table des évènements ci dessous :
Résultats:
2 - Le navire subit 1d6+2 dommages 3 - Le navire subit 1d6 dommages 4 - Le navire perd 1d6 équipages 5 - Le navire perd 1 équipage 6 - Le navire traverse un recif 7 - Le navire traverse des sargasses 8 - Le navire est accosté à l'ïle la plus proche hors du Triangle. 9 - Le navire est accosté à l'île la plus proche dans le Triangle. 10 - Le navire découvre à S de lui une île Mystérieuse avec trois pions de trésor dessus. 11 - Rien ne se passe, mais tout le monde fait dans son froc... 12- Le navire est transporé à S de son île de départ
Le triangle des Bermudes ne peut pas être annulé par "Faveur des Dieux", mais un de ses évènements peut l'être.
Merci à DRAKON68 pour cette belle mise au " propre" ...
Certains marins ont une pour habitude tenace d'enterrer leurs biens un peu partout sur des îles, afin de mettre leurs richesses à l'abris de la convoitise, et de venir les récupérer un peu plus tard...
Comment jouer cette FunCard ?
Ce navire peut déposer tous les trésors qu'il transporte sur une île sauvage. Ces trésors seront cachés et remplacé par une Carte au Trésor. Les trésors seront déposés sur l'île sauvage, face cachée, et ne pourront en aucune manière être vu ou découvert sans l'usage de la Carte au Trésor. Cette Carte au Trésor occupe un espace de cale de ce navire à partir du moment où elle remplace les trésors qui ont été déchargés sur l'île sauvage. Un fois déchargée à votre île de départ cette Carte au Trésor aura la même valeur que les trésors cachés. Si un adversaire récupère la carte au trésor, il pourra une fois avoir accosté et exploré l'île sauvage, charger les trésors sur son navire.
Cet Evènement ne coûte que 2 points pour les Pirates. C'est bien connu, les Pirates sont les champions de l'enterrement de trésor sur des îles sauvages....
La Tempête du Siècle est un évènement climatique hors du commun. Aussi soudaine que terrifiante, cette tempête peut faire sombrer des flottes entières, on en ressort rarement indemne...
Comment jouer cette FunCard ?
Le possesseur de cette FunCard doit la jouer au début de son tour. Cet Evènement couvre toute la surface du jeu. Tous les navires, sous-marins et monstres marins en sont affectés, sauf ceux qui sont accostés à leur île de départ. La tempête durera 1d6-2 tours ( 1 tour au minimum ) Même le possesseur de la FunCard peut subir les conséquences de la tempête.
Les victimes de la Tempête du siècle lancent 1d6 à chaque début de tour du possesseur de la FunCard pour en déterminer les conséquences qu'ils subissent. Ce jet peut être modifié par le tableau des modificateurs.
Conséquences de la Tempête : ( 1d6 )
Résultat de 1 : Perte de 2 mats et 1 équipage Résultat de 2 : Perte de 1 mat et 1 équipage Résultat de 3 : Perte de 1 mat Résultat de 4 : Perte de 1 équipage "Maman on va tous mourir ! " Résultat de 5 : ( Rien ) " Quel temps de chien ! " Résultat de 6 : ( Rien ) " Même pas peur ! "
Un ponton qui perd 1 mat est coulé. Les équipages perdus sont éliminés au hasard.
Modificateurs du jet de dés : ( les bonus ne sont pas cumulables )
- Accosté à une île autre que son île de départ : +2 - Sous-marin : +1 - Monstre marin : +1 - Un barreur est à bord : +1
Avec un colaborateur comme DRAKON68 ( Et non DUNKAN68... Oups ! ), toutes les FunCards d'Evènement seront bientôt mises au propre...
Les pirates aimaient mettre en lieu sûr leurs richesses... n'hésitant pas a déplacer les coffres qui les contiennent vers une autre cachette quand la précédente n'était plus sûr...
Comment jouer cette FunCard ?
Cet évènement annule une action d'exploration d'une île sauvage. Il doit être joué dès qu'une action d'exploration d'île sauvage a lieu.
Bon... Ok ! Tout mal doit avoir son remède... Disons que ce dernier peut parfois être pire que le mal lui même... Enfin, quand on se tape un huitième passager, on n'est un peu moins regardant sur le remède....
L'amiral de Villaret est un célèbre amiral français du premier Empire. Sa capacité de commandement d'escadre lui permet de diriger au combat plusieurs navires de concert, comme si il ne s'agissait que d'un navire.
Comment jouer cette FunCard ?
Ce navire peut se déplacer puis tirer avec la même action de déplacement. Tous les navires français à L de distance de ce navire peuvent se déplacer puis tirer avec la même action de déplacement.
Le Cardinal Armand-Jean du Plessy, Duc de Richelieu est un homme d'état très avisé, donc redouté. Très bien renseigné grâce à un réseau d'espionnage hors du commun, il sait presque tout sur ses adversaires. Fin politique, et habile dirigeant il sait tirer le meilleur de ses subordonnés. Toute la France est sous ses ordres... sauf le Roi... et quelques mousquetaires...
Comment jouer cette FunCard ?
Equipage Limité.
Mot Clef : Espionnage
Au début de la partie ( une fois que toutes les flottes sont composées ), lancez 1d6 par adversaire. Sur un résultat de 4-6, vous pouvez consulter leur flotte.
Une fois par tour, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, vous pouvez donner une action supplémentaire gratuite à un navire de votre flotte.
Le Cardinal de Richelieu ne peut être utilisé que par la nation Française, en aucun cas il ne pourra utiliser ses capacité pour une autre nation. Il peut utiliser ses capacités sur un navire, ou positionné sur votre île de départ.
Abdul Ben Fouartou est un charpentier aux techniques très spéciales... Connue dans toute la Méditérannée pour ses extrordinaires interventions sur des navires en perdition, il a permis à de nombreux capitaines de continuer le combat grâce à ses réparations... Mais il est aussi connu pour ses mémorables "ratés" qui ont endommagé, voir coulé des navires, alors qu'il tentait de les réparer...
Comment jouer cette FunCard ?
Mot Clef : Charpentier
Avant de réparer, lancez 1d6.
- Sur un résultat de 6 : Vous réparez 2 mâts - Sur un résultat de 5-4-3-2, vous réparez 1 mât. - Sur un résultat de 1, vous perdez 1 mât.
Si la perte de ce mât doit provoquer le naufrage du navire, ce navire est éliminé.