Bon... Voici encore un ch'tite FunCard pour mettre de l'animation sur vos table de jeu...
BRÛLOT
Un brûlot est un navire qui a été transformé pour devenir une redoutable arme incendiaire.
La mission d’un équipage de brûlot est de s’approcher le plus près possible d’un navire ennemi, puis d’enflammer leur brûlot avant de le faire entrer en contact avec leur cible et ainsi y bouter le feu en sacrifiant leur propre navire. Ces équipages spécialisés s’échappaient discrètement de leur brûlot juste après y avoir mis le feu.
Comment jouer cette FC ?
Seules des navires en bois ne possédant pas les mots clefs "galère" ou " Tortue" peuvent être transformés en brûlot. Un navire transformé en brûlot conserve son coût de départ. Il ne possède qu’une place de cale, (qui contient le pion « Equipement »). Il ne possède pas de canon, et voit sa vitesse limitée à L. (sauf si la vitesse originelle du navire était de S, dans ce cas cette vitesse est conservée)
Dès qu’un brûlot est à distance S d’un navire à voile ennemi remplacez immédiatement tous les mâts du brûlot par des mâts en feu.
Un brûlot peut entrer en contact avec un adversaire, mais il ne peut pas initier d’action d’éperonnage. Un brûlot qui est entré en contact avec un navire adverse ne pourra plus initier de mouvement jusqu’à la fin de la partie. On ne peut pas initier d’abordage contre un brûlot et ce dernier non plus. Une fois que le brûlot est enflammé il perd un mât à la fin de chacun de ses tours de jeu suivants. Quand le brûlot perd son dernier mât, il coule et est retiré du jeu. Un brûlot coulé n’apporte pas de point de victoire à l’adversaire.
Quand un navire à voiles est en contact avec un brûlot, lancez 1d6 et ajoutez 3 par mât en feu du brûlot. Si le résultat du jet modifié est supérieur ou égal à 6, le navire prend feu.(Un résultat de 1 au d6 ne provoque pas d’incendie) Si l’incendie est provoqué, remplacez un de ses mâts par un mât en feu. Cette règle s'applique même si ce navire avait déjà un ou des mâts en feu.
L'amiral de Villaret est un célèbre amiral français du premier Empire. Sa capacité de commandement d'escadre lui permet de diriger au combat plusieurs navires de concert, comme si il ne s'agissait que d'un navire.
Comment jouer cette FunCard ?
Ce navire peut se déplacer puis tirer avec la même action de déplacement. Tous les navires français à L de distance de ce navire peuvent se déplacer puis tirer avec la même action de déplacement.
Le Cardinal Armand-Jean du Plessy, Duc de Richelieu est un homme d'état très avisé, donc redouté. Très bien renseigné grâce à un réseau d'espionnage hors du commun, il sait presque tout sur ses adversaires. Fin politique, et habile dirigeant il sait tirer le meilleur de ses subordonnés. Toute la France est sous ses ordres... sauf le Roi... et quelques mousquetaires...
Comment jouer cette FunCard ?
Equipage Limité.
Mot Clef : Espionnage
Au début de la partie ( une fois que toutes les flottes sont composées ), lancez 1d6 par adversaire. Sur un résultat de 4-6, vous pouvez consulter leur flotte.
Une fois par tour, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, vous pouvez donner une action supplémentaire gratuite à un navire de votre flotte.
Le Cardinal de Richelieu ne peut être utilisé que par la nation Française, en aucun cas il ne pourra utiliser ses capacité pour une autre nation. Il peut utiliser ses capacités sur un navire, ou positionné sur votre île de départ.
Abdul Ben Fouartou est un charpentier aux techniques très spéciales... Connue dans toute la Méditérannée pour ses extrordinaires interventions sur des navires en perdition, il a permis à de nombreux capitaines de continuer le combat grâce à ses réparations... Mais il est aussi connu pour ses mémorables "ratés" qui ont endommagé, voir coulé des navires, alors qu'il tentait de les réparer...
Comment jouer cette FunCard ?
Mot Clef : Charpentier
Avant de réparer, lancez 1d6.
- Sur un résultat de 6 : Vous réparez 2 mâts - Sur un résultat de 5-4-3-2, vous réparez 1 mât. - Sur un résultat de 1, vous perdez 1 mât.
Si la perte de ce mât doit provoquer le naufrage du navire, ce navire est éliminé.
Durant un combat naval, si un navire ennemi se positionnait perpendéculairement à la proue ou à la poupe de votre navire, et qu'il faisait feu, les boulets ainsi tirés contre votre navire traversaient ce dernier sur toute sa longueur, provoquant bien plus de dommages, que si les deux navires étaient positionnés parallelement, car il avaient plus de chance de rencontrer des obstacles que s'il traversaient votre navire sur sa largeur.
Comment jouer cette FunCard ?
Si votre navire est positionné perpendiculairement à la poupe ou à la proue d'un navire ennemi ( Entre 80° et 90° ), vos canons peuvet effectuer un tir en Enfilade. Chacun de vos canons pourra effectuer deux jets de tir, ce qui représente les risques de dommages supplémentaires que provoque une telle attaque.
Les Tireurs d'Elites sont des mousquetaire ou des marines particulièrement habiles au tir. Leur fonction est d'éliminer les personnages important d'un navire adverse, comme le sont les officiers, les barreurs et autres spécialistes. Les Tireurs d'Elites intervenaient quand les navires étaient au contact ou à très courte portée.
Comment jouer cette FunCard ?
Pour utiliser la FunCard Tireur d'Elite, il faut avoir à son bord au moins un équipage de Marines ou un équipage de Mousquetaires quisera désigné "Tireur d'Elite". Cette carte vient en surcoût de points pour lavaleur de l'équipage, mais ne fait pas utiliser plus de cale. Pour utiliser la capacité "Tireur d'Elite", il faut être à une distance S ou au contact du navire attaqué, et déclarer l'utilisation de la capacité en ciblant un équipage "révélé". En cas de réussite du tir, l'équipage "révélé" ciblé est éliminé.
L'île Maudite est un des nombreux repaires qui abritent les infâmes créatures au service de Davy Jones...
L'île maudite possede les mots Clefs : PEUR et ILE FLOTTANTE
Mot Clef : PEUR
Mot Clef : ILE FLOTTANTE
Composée de roches provenant des entrailles de la terre, cette masse rocheuse a l'étonnante faculté de flotter à la surface des océans. Equipée par des ingénieurs maléfiques d'une étrange machinerie, cette île flottante peu se déplacer comme un navire de surface. L'île Flottante n'a pas besoin de vent pour se déplacer.Malgré son apparence massive, cette île est assez fragile, car la roche qui la compose ( pierre ponce )n'est pas très dure. Façonnée comme une forteresse, elle est équipée de nombreux canons. Si elle est détruite ( plus de "mâts" ) elle devient un récif ( retourner le pion "île flottante" ) Ce récif a les même capacité qu'un récif standard. Quand l'île flottante est détruite, tout ce qui se trouve sur elle ou accostée à elle est détruit. Des entrepôts et un port y ont été aménagés, elle peut donc servir d'île de départ pour les navires Maudits, car on peut y entreposer des trésors et des équipages en fonction de la cale disponible. L'île flottante permet l'utilisation à son bord de toutes les capacités des équipages, sauf celles des rameurs et des charpentiers. L'île flottante ne peut pas être réparée. Les limitations en points d'équipage sont les mêmes que pour les navires. Si l'île flottante entre en contact avec une autre île ou des récifs elle est immobilisée jusqu'à la fin de la partie sans subir de dommage dues au contact. L'île flottante subit des dommages quand elle percute un iceberg. Les sargasses sont détruits au contact de l'île sauvage. L'île flottante occasionne deux mâts de dommages quand elle éperonne un navire. L'île flottante ne peut pas subir de dommage quand elle est éperonnée, par contre le navire qui éperonne l'île sauvage subit un mât de dommage. L'île sauvage ne peut pas être bloquée par un navire ou un monstre marin. L'île flottantes ne subit pas les effets des firepot specialistes. L'île Flottante ne subit pas les effets des chaishot spécialistes.
L'île Maudite abrite une tribu de pigmés déments qui attaquent impitoyablement tous les navires non-maudits qui y accostent. Les équipages de ces derniers succombent rapidement sous un flot d'assaillants aussi agressifs que fous de haine...
L'île flottante peut accueillir des trésors et réparer des navires comme une île de départ.
La navigation aux abords des îles peu connues pouvait être périlleuses. Certains bancs de sables ou haut-fonds étaient des pièges mortels pour les navires qui se laissaient surprendre...
Comment jouer cette FunCard ?
Désignez un navire se trouvant à une distance S ou moins d'une île sauvage. Lancez 1d6. Si le résultat est inférieur au nombre de mâts de départ de ce navire, ce dernier est échoué pour une durée égale en tours de jeu à son nombre de mâts de départ. Un navire échoué ne peut plus faire de déplacement. Ses tirs de canons subissent un malus de -2.
Au cours d'un abordage, il était possible de garder des équipes d'assaut en réserve. Envoyés au momoent opportun, ces renforts pouvaient forcer la décision et permettre la victoire.
Comment jouer cette FunCard ?
Vous pouvez relancer un jet d'abordage, mais vous devez conserver le second résultat.
Certains navires dans leur quête de territoires inconnus s'aventurent à leurs risques aux limites du monde des hommes...
Comment jouer cette FunCard ?
Au début de votre tour, désignez un navire situé à S ou moins du bord de la surface de jeu, puis lancez 1d6.
Sur un résultat de :
- 1/2 : Le navire et tout ce qu'il transporte disparaît dans l'abîme du Bout du Monde.
- 3/4 : Le navire bascule dans l'abîme du Bord du Monde. Le propriétaire du navire lancera 1d6 au début de chacun de ses tour. Sur un résultat de 5-6 le navire réapparaît à cet endroit.
- 5/6 : Le navire bascule dans l'abîme du Bord du Monde et réapparaît au début de son tour exactement au bord opposé du plateau de jeu.
Equipage Français de 3 points (2ème Version réévalué sous la pression populaire... et en 1789 faut pas rire avec la pression populaire, il a risqué sa tête Pléville Le Pelley)
Capitaine Ce navire ignore les Récifs lors de ses mouvements. Lors d’un abordage Georges-René Pléville Le Pelley est immédiatement capturé.
Pas couteux pour un capitaine qui en plus ignore les récifs... Mais il a aussi une capacité bien négative. (pas facile de courrir avec une jambe de bois!).
Un capitaine à engager pour la chasse au trésor dans un plan d'eau plein de récif, mais il ne doit pas se laisser approcher par l'ennemi... Ou bien un capitaine pour un de ces navires qui n'ont pas la ligne de vue bloquée... afin de tirer sans être au contact et d'éviter l'abordage.
Quoi qu'il en soit, Georges-René Pléville Le Pelley restera un personne extra-ordinnaire qui mérite bien quelques minutes de lecture:
Capitaine Tout navire français accostant l’île où se trouve Jean-Charles de Borda peut changer un trésor en canon C3 qui peut être éliminé.
Il serait difficile de faire un mystère de la stratégie à employer avec Jean-Charles de Borda. Plusieurs petit navires rapides peuvent facilement être transformés (1 ou 2 tours) en une dangereuse flotte de combat. Son lien avec Jacques Noël Sané permet de diminuer le prix de tous les navires français (amis ou ennemis); de quoi augmenter encore la taille de la flotte engagée...
Voici quelques informations complémentaires sur ce grand personnage de l'histoire de France: